Ce billet fait suite à un mémoire réalisé au sein de l’ESIEA sous la direction de Xavier Villebrun et avec l’aide de Jessica de Bideran. Il s’agissait en l’occurrence de travailler sur la notion d’exposition virtuelle en interrogeant ce mot valise et en envisageant la création d’une exposition basée sur les techniques de réalité virtuelle. … Continuer la lecture de Réflexions sur la conception d’une exposition virtuelle →
L'Archéonaute vous propose de découvrir les principaux sites de fouilles de la ville d'Orléans. Vous allez dégager des objets remarquables et apprendre ce qu'ils nous disent sur l'histoire d'Orléans de l'antiquité jusqu'à la période moderne.
Researchers have used a hand-held spring-mounted laser scanner to build a 3D map of the interior of the leaning Tower of Pisa. The data could be used by loca...
Lorsqu’on parle de « corps virtuel », les représentations les plus courantes renvoient au corps sans contraintes, immatériel et tout puissant. C’est ainsi que l’industrie hollywoodienne construit le corps, depuis le cinéma de science-fiction des années 50 jusqu’à Matrix, Terminator, Simone ou eXistenZ.
Dans ce monde de « cyberréalité », le virtuel nie le corps. Il propose un corps sans chair, sans visage (mais avec une interface), sans sujet (mais avec avatars), sans désir (mais cybersexué ou le plaisir sans sujet) et plus intelligent que l’intelligence ! Cet imaginaire-là n’est pas sans conséquence sur notre lecture quotidienne du corps. Et il nous fait oublier ce qu’offre la « réalité virtuelle » des scientifiques, des informaticiens : un prolongement et une exploration du corps vivant.
Le 22 novembre, le ministère de la Culture et de la Communication met en ligne un nouveau site consacré au Phare de Cordouan (Gironde), monument historique dont on a célébré les 400 ans en 2011.
Center for Advances in Digital Entertainment Technologies
How do human bodies become avatars in virtual worlds? How can artificial intelligence cast natural behavior and empathy on 3D characters? Which technologies will allow the entertainment industry to create even more vivid impressions and deep feelings, providing more realistic situations to bring together the real and digital world?
These issues are addressed in the research fields of CADET: “Mixed Reality,” “Full Body Interaction and Representation,” “Affective Computing” and “Technologies for Immersive Experiences.”
mblème architectural et espace culturel séduisant les amateurs d’art lyrique, l’Opéra de Rennes ne s’adresse pas qu’aux initiés. C’est aussi un lieu d’expérimentations autour de l’alliance du spectacle et du numérique, deux univers à première vue un peu déconnectés. Son Directeur, Alain Surrans, a exposé ce jeudi au Village Numérique de Viva-Cités comment il essaye de « relier cet art du passé aux envolées vers le futur ». Découvrir l’Opéra par des expériences en immersion dans les mondes virtuels par exemple, c’est du jamais vu.
Quels sont les monuments français qui proposent des visites 3D ou 360 degrés ? Le blog de la médiathèque du CDDP de l’Oise dresse une liste de 16 lieux français patrimoniaux à visiter via son ordinateur (voire via un outil connecté mobile) qui offrent ainsi une découverte inédite de monuments, architectures, châteaux, vallées, musées, endroits de batailles, églises et musées reconstitués sous une forme virtuelle avec légendes, apports textuels mais également audio/sonores. On retrouve ainsi des liens directs vers les visites virtuelles de la Cathédrale Notre-Dame-de-Paris, la Tour Eiffel, la Grotte de Lascaux, le Château de Versailles, la Ville de Saint-Denis, le Débarquement d’Arromanches… Tous ces projets ont un point commun : ils sont issus de l’Etat, de collectivités territoriales ou d’institutions publiques.
Travailler, agir dans un monde virtuel c’est être en capacité de mettre en relation des personnes distantes en mode synchrone. Une relation qui passe par la médiation d’un ordinateur, d’un logiciel, d’un monde construit et d’un avatar personnalisé. Les relations sont réelles, riches, intenses mais elles doivent se construire …
In a session at GDC this morning, Walt Disney Imagineering Creative Technologies Lead Bei Yang gave a talk about the work the entertainment giant has done..
Si l'Oculus permet de capter les mouvements de votre tête, peu nombreux sont encore les périphériques capables de détecter les déplacements de vos pieds. C'est
http://www.cinema-suite.com Put your game in motion with Cinema Mo Cap - the first motion capture solution built inside of Unity3D's game development softwar...
Figure méconnue de la Révolution Française, humaniste et féministe avant l’heure, Olympe de Gouges, dont les combats pour la justice sociale ou le droit des femmes résonnent encore avec force dans notre société contemporaine, méritait bien qu’on lui consacre un musée… Mais pas n’importe quel musée. Pour celle qui fut si en avance sur son temps et aimait tant partager ses idées, quoi de mieux qu’un musée virtuel ? Fidèle à celle qui l’a inspiré, « Olympe de Gouges 2.0 » se veut un espace multiforme, transmédia et participatif, ouvert à tous et pour tous.
Privilégiant un style réaliste et analogique, cette création offre de fait une vision plus intégrale que le dessin traditionnel, fut-il en perspective, de cet édifice historique majeur.
Au cours des 20 dernières années, le domaine de la réalité virtuelle a connu des progrès spectaculaires : immersion plus forte avec des capacités d’interaction plus variées et performantes. Aujourd’hui, les applications industrielles de ces ...
Retrouvez bientôt le musée virtuel de l'Inserm Avec l'exposition « Amazing Science* » une exposition Pulp et scientifique, clin d'œil à la culture SF, coprod...
Catherine Ikam est l'un des artistes pionniers dans le domaine des nouvelles technologies en Europe. Elle travaille depuis 1980 sur le concept de l'identité à l'âge électronique et, plus particulièrement, sur les thèmes de l'identité et de l'apparence, de vivant et de l'artificiel, de l'humain et du virtuel.
Résumé : Dans cet article, nous proposons d’examiner l’approche extraquotidienne de la marche explorée au sein de deux types de parcours immersifs, respectivement créés par la compagnie Crew et par Célia Houdart/Sébastien Roux. Plus précisément, nous analysons comment ces artistes font appel aux techniques relevant de la « réalité virtuelle » (dans une acception large) ou destinées à créer des environnements enrichis afin de créer un espace transitionnel au sein duquel tout repère devient une fluctuation.
L’opéra souvent image de tradition, marié avec la technologie du virtuel était un pari fou. Fou mais totalement réussi. Le numérique n’a pas appauvri la représentation, bien au contraire. Ambiance d’opéra grâce à la reconstitution du bâtiment, possibilité de s’installer au parterre ou dans les baignoires.
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