A continuación te presentamos algunas recomendaciones que te ayudarán a ludificar tus cursos eLearning.
Via Juan Jesús Baño Egea, Norman René Trujillo Zapata, juandoming
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Oskar Almazan's curator insight,
October 16, 2021 12:42 PM
Gamificación Para trabajar contenidos de lengua en 5º y 6ºde primaria. Creada en RPG maker. Una preciosidad.
Oskar Almazan's curator insight,
August 29, 2021 12:22 PM
Los alumnos llegaron el primer día con la necesidad de saber qué había pasado con el mago oscuro. Después de todos los enfrentamientos con sus lugartenientes, los alumnos necesitaban cerrar esa historia.
Oskar Almazan's curator insight,
May 27, 2021 1:17 AM
Available through the Bitmoji app, these customizable, mini-me avatars have become stand-in teachers running virtual classrooms, enforcing rules and expectations, collecting assignments—and making students smile, we’ve heard. Simply put, they’re fun.
Oskar Almazan's curator insight,
April 24, 2021 10:54 AM
¿Qué aprendemos del aprendizaje basado en escenarios? .-Que nuestras decisiones tienen repercusiones .-Que determinadas tareas o desafíos requieren análisis .-Que a veces un problema tiene más de una solución y nos lleva a diferentes conclusiones .-Nos permite reforzar el mensaje o contenido que queremos comunicar .-Nos facilita la inmersión en la problemática y, por tanto, la resolución de la misma de una manera activa .-Nos ayuda a poner en marcha mecánicas metacognitivas: observación, reflexión, análisis, error como parte del aprendizaje… .-Nos ayuda a crear experiencias motivadoras .-Nos permite conocer el estado en el que nuestro alumnado se encuentra respecto a un contenido/competencia. De hecho es algo que se utiliza mucho a nivel laboral para saber si procede para un puesto de trabajo. Situarles en el momento que se necesita y ver cómo reaccionarían y gestionarían la situación quizá es la única manera de plantear una situación concreta.
Oskar Almazan's curator insight,
April 22, 2021 12:37 AM
Advantages of gamification: Done right, some maintain can engage both intrinsic (pleasure and fulfillment) and extrinsic (recognition and rewards) motivation. It can engage a teacher’s own creativity in new ways, prompting them to explore new approaches to instruction and imagine whole new ways to reach their students. If you create the content, then you also control it. Challenges of gamification: It requires time to set up quests and reward systems. Preparing these beforehand can be time-consuming at first, but very rewarding. It requires a shift in how the classroom is structured and how students progress through their learning. This may require you to let go of certain things you hold dear and replacing them with new ones. Advantages of game-based learning: It’s a low-risk entry point to explore the use of games, without having to redesign your classroom structure, and fits neatly into a lesson or unit much like other ed-tech tools such as the Sphero or Little Bits. Costs are relatively low. With resources such as Youtube, you don’t even need to own the video game itself, as full walkthroughs are plentiful. There are lots of existing yet specialized games to choose from. Whether it’s a video game, card game, or board game, there are many choices available. It can be isolated to a short unit or experience without impacting the rest of the curriculum if it doesn’t go as well as you’d hoped. Challenges of game-based learning: If the lesson is not designed well, students can get caught up in the game and lose track of learning goals. Scaffolding and putting in activities such as Socratic seminars or discussions can help keep students on track, very similar to how novel studies go throughout a unit.
Oskar Almazan's curator insight,
April 9, 2021 10:10 PM
The important part of using games in the classroom is trying not to gamify everything and to start small, using games with rules that students understand, says Cameron-Jarvis. The mix of games also matters, adds Farber, who says teachers should aim for variety. If you do let kids play games in class, he says, “think about the emotions those games evoke besides strategy and procedure."
Sandra Loayza's curator insight,
May 6, 2018 9:59 AM
El carácter transformador de la gamificación proviene de su capacidad de alterar las condiciones de aprendizaje con nuevas reglas.
Marta Torán's curator insight,
November 9, 2017 3:41 PM
Motivación en formación online: trabajo coolaborativo + gamificación
Marta Torán's curator insight,
September 5, 2017 3:20 PM
Muy interesante. Diferentes dinámicas del juego que deben alinearse con los objetivos de aprendizaje. Una tabla que relaciona ambos conceptos. Por Karl Kapp y Sharon Boller.
Marta Torán's curator insight,
June 28, 2017 2:55 PM
La respuesta de los expertos a la pregunta sobre el futuro de la gamificación.
Marta Torán's curator insight,
March 9, 2017 3:43 PM
David Kelly nos recomienda el libro Play to Learn y escribe sobre juegos y su gran utilidad para materializar el aprendizaje. Muy interesante
Daniela Ibarra Osorio's curator insight,
March 15, 2020 3:19 PM
Learning through play is extremely interesting, while children grow up, they love to play and as a teacher we must understand how its use associated with learning can be can be very valuable to generate new skills within the field we want to teach. The game is transforming and can generate a more direct experience with what you want to imply. Playing and learning can be a vital practice for our children to achieve meaningful learning and to preserve it for life.
Marta Torán's curator insight,
January 25, 2017 5:15 PM
Para Ingrid Mosquera la gamificación no es una metodología tan novedosa... Pero también destaca lo beneficioso para el contexto educativo actual. Me gusta su conclusión... "Primero lo hacemos, luego se le pone nombre" |
Oskar Almazan's curator insight,
December 20, 2021 1:12 PM
Este listado está totalmente basado en la lista de la BoardGameGeek (BGG), la más amplia base de datos no oficial de juegos de mesa que existe. Lo hemos traducido, aclarado, reducido y ampliado donde hemos considerado, pero hemos intentado mantener las definiciones para que exista un consenso al respecto.https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
Oskar Almazan's curator insight,
September 18, 2021 10:37 AM
Algunos principios de intervencion educativa, como es el aprendizaje ludico, han ido virando hacia propuestas mas enriquecedoras como la gamificacion. Este termino, con auge en el campo educativo, profesional y empresarial, implica el uso de mecanicas propias de juegos en contextos habitualmente no ludicos. En este contexto, el objetivo del trabajo es analizar los efectos positivos que genera la aplicacion de tecnicas de gamificacion en las aulas educativas. El metodo ha sido una revision bibliografica de literatura de 39 articulos publicados en acceso abierto, de enero de 2015 a abril de 2020, en las bases de datos Web of Science (SSCI) y Scopus, mediante el sistema de validacion de pertinencia, inclusion y exclusion, calidad/validez de los estudios y descripcion de datos, segun los criterios de la Universidad de York (PRISMA). En el analisis se han buscado los codigos del discurso y las relaciones entre las variables estudiadas con el fin de conocer la relacion de las dinamicas que interactuan entre las mismas. Como inferencia de los resultados se evidencia el impacto positivo de la gamificacion en el proceso de ensenanza-aprendizaje, siendo la motivacion y el rendimiento academico los aspectos mas destacables.
Oskar Almazan's curator insight,
August 29, 2021 12:14 PM
1. RPG Maker MV 2. Visual Novel Maker 3. Dreams 4. Garage Game Builder 5. Roblox 6. Super Mario Maker 2
Oskar Almazan's curator insight,
May 26, 2021 3:42 PM
Enlace al Libro: https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/26009/Scolari_Homo.pdf?sequence=1 En Homo Videoludens 2.0 hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos —porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción—, apostamos por una obra-prisma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que permita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera.
Oskar Almazan's curator insight,
April 22, 2021 1:23 AM
A groso modo, una temática sería el uso de lugares, personajes, escenarios y situaciones típicas de un espacio-tiempo realista o imaginario para ayudar a la inmersión de los jugadores. Hablo de reales o imaginarias porque una temática de alienígenas en el espacio sería una temática irreal (dentro de la fantasía o la ciencia ficción), pero si un juego habla de una crisis empresarial que se debe resolver, esa situación sí es realista.
Oskar Almazan's curator insight,
April 18, 2021 10:54 AM
Etimológicamente la palabra juego viene de: JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo. LUDUS: señala el acto de jugar. Lúdica: Actitud, predisposición del ser frente a la cotidianidad, forma de estar y existir en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la broma, el sentido del humor, la escritura y el arte, las interacciones sociales lúdicas como el baile, el afecto y el amor.
Oskar Almazan's curator insight,
April 1, 2018 11:51 PM
La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hoy hablamos de herramientas de gamificación para clase
Sandra Loayza's curator insight,
May 6, 2018 10:07 AM
La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.
Marta Torán's curator insight,
November 17, 2017 3:07 PM
Blogs para saberlo todo sobre gamificación.
Maestros digitales. Sociedad 8's curator insight,
November 20, 2017 6:14 AM
Sin duda, la gamificación es un recurso educativo excepcional. Elia
Marta Torán's curator insight,
September 12, 2017 3:09 PM
Pamela S. Hole escribe sobre lo efectivos que son los juegos para el aprendizaje.
Elementos de un juego (S. Boller y K. Kapp) La carga cognitiva, los métodos para mejorar el aprendizaje, competición y aprendizaje (Ruth Clark / Richard Mayer)
Muy interesante
Marta Torán's curator insight,
July 12, 2017 1:19 PM
Los principios psicológicos sobre los que podemos fundamentar el éxito de la gamificación. - Satisface los deseos humanos - Refuerza el sentido de comunidad - Conexión emocional - Alivio de sobrecarga cognitiva - Las personas seguirán jugando
Marta Torán's curator insight,
June 6, 2017 3:42 PM
Yu-kai Chou ha creado el marco Octalysis para ayudar a que las iniciativas de gamificación tengan mayor impacto en resultados.
Identifica ocho elementos clave y tiene 5 niveles. Pero piensa que el nivel más básico puede ser suficiente para la mayoría de las organizaciones.
Muy,muy,muy bueno |