Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe.
Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution. Le rapport Fourgous notamment y consacrait un chapitre entier [1] et de nombreux articles sont également régulièrement publiés sur les sites ministériels et/ou académiques [2].
A titre d'exemple, dans le cadre de l'appel à projets n°2 "Services numériques innovants pour l'e-Éducation" lancé par le ministère de l'Education Nationale, deux d'entre eux ont une orientation « jeux sérieux » [3], alors perçus comme vecteurs d'innovation pédagogique.
Via
Yasmine Kasbi,
Valérie Quenet,
Délégation Académique au Numérique Educatif - Académie de Nice