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10.2760/178382 (print),10.2760/159770 (online) - As the teaching professions face rapidly changing demands, educators require an increasingly broad and more sophisticated set of competences than before. In particular the ubiquity of digital devices and the duty to help students become digitally competent requires educators to develop their own digital competence. On International and national level a number of frameworks, self-assessment tools and training programmes have been developed to describe the facets of digital competence for educators and to help them assess their competence, identify their training needs and offer targeted training. Analysing and clustering these instruments, this report presents a common European Framework for the Digital Competence of Educators (DigCompEdu). DigCompEdu is a scientifically sound background framework which helps to guide policy and can be directly adapted to implement regional and national tools and training programmes. In addition, it provides a common language and approach that will help the dialogue and exchange of best practices across borders. The DigCompEdu framework is directed towards educators at all levels of education, from early childhood to higher and adult education, including general and vocational training, special needs education, and non-formal learning contexts. It aims to provide a general reference frame for developers of Digital Competence models, i.e. Member States, regional governments, relevant national and regional agencies, educational organisations themselves, and public or private professional training providers.
Via Ana Cristina Pratas, Bruno De Lièvre
C’est quoi apprendre ? Comment le cerveau apprend-il ? Quels sont les mécanismes neurologiques, cognitifs en jeu ? Comment évoluent nos capacités d'apprentissage au fil de la vie ?
Via Sandrine Decamps, Réseau Canopé
Il y a quelques mois, je vous ai proposé un schéma qui présente, selon Rolland VIAU, les 10 conditions qui rendent une activités d'apprentissage motivante. Un…
Via Louis Levy
Utiliser les outils numériques en formation, tout le monde le fait. Mais la place que ces outils occupent dans les dispositifs de formation varie énormément. S'agit-il de faire la même chose avec d'autres outils, ou de construire des situations d'apprentissage que seule la technologie rend possible ? S'agit-il juste de recherches sur Internet, ou les apprenants utilisent-ils la technologie pour produire, collaborer et se motiver ? Nous vous présentons trois modèles qui aident à définir la place du numérique dans une formation.
L'attention est l'objet de tous les enjeux. Elle est pour de nombreux auteurs la nouvelle ressource économique rare. Mais qu'est-ce que cette attention, comment fonctionne-t-elle, quels sont les éléments qui la favorisent ou qui la distraient ?Le cerveau attentif de Jean-Philippe Lachaux nous explique tout !
Education becomes truly interactive in a virtual setting. Foreign language learning generally requires total immersion. Virtual worlds enable the ability to place students from a French class, directly into “field trips” of, for example, tours of virtual Paris to see the sights and learn, in an amongst actual native speakers of the French language, as though they were actually there.
Via Nik Peachey
On m'a demandé à plusieurs reprises si l'on apprenait mieux avec le numérique. Ma position est assez claire à ce sujet : le numérique ne fait pas mieux apprendre par principe, par contre, il permet de créer des situations d'apprentissages riches, qui elles, permettent de développer des apprentissages en profondeur. Voyons donc quelques éléments de…
Via fduport
< RESUME > "Les ARG (Alternate Reality Games) s’inscrivent dans cette volonté propre aux stratégies transmédia de brouiller cette frontière entre réalité et fiction. Ils permettent de mettre en place des univers immersifs qui favorisent la collaboration des joueurs, tout en mettant en avant des mécanismes propres au jeu et aux environnements ludiques. Cet article se propose d’analyser les ARG dans leur acceptation non-commerciale, c’est-à-dire principalement non rattachés à la promotion d’une production audiovisuelle cinématographique ou sérielle. La littérature scientifique s’attache à décrypter les ARG autour des fictions, en tant que principe promotionnel immersif et collaboratif, mais peu d’articles décrivent les enjeux de ces fictions ludiques pour la pédagogie. A travers l’exemple de l’expérience Robot Heart Stories, nous verrons les enjeux de ces objets hybrides pour l’apprentissage des savoirs."
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Dans le cadre de ses missions d’accompagnement à la formation au et par le numérique, la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif) de l’académie de Dijon vous propose une note d’information sur les formations hybrides pour clarifier les enjeux, les atouts et les implications de cette modalité de formation des enseignants. Comme précisé précédemment, l’article…
Via Digital Learning Center Léonard de Vinci
Les étapes de l’apprentissage L’apprentissage est un processus qui va de l’incompétence à la compétence. Ah ! si c’était aussi simple et linéaire. Mais il n’en est pas ainsi, comme notre expérience personnelle nous le montre.description
Via Jean-Claude Plourde
Nous n’avons plus aujourd’hui le besoin de démontrer les effets que peut avoir le jeu vidéo sur le cerveau. De nombreuses études et ses usages de plus en plus répandus démontrent son efficacité et l’amélioration de certaines aptitudes cognitives qu’il peut apporter. Néanmoins, on peut se demander comment fonctionne le cerveau lorsqu’il joue, que cherche-t-il …
Via Patricia laronze
Les théories de l'apprentissage visent à expliquer le phénomène d'acquisition des connaissances. L'application directe d'une théorie de l'apprentissage permet de formuler des hypothèses de travail et des méthodes pour des recherches en didactique plus systématique. Dans ce travail, nous avons essayé de réaliser une synthèse des principales théories de l'apprentissage : behaviorisme, cognitivisme, constructivisme et socio-constructivisme. Les critiques de ces théories mettent en évidence la valeur ajoutée d'une nouvelle théorie de l'apprentissage qui s'intéresse à des apports des nouvelles technologies à l'apprentissage et à l'interaction des communautés humaines en réseau.
Via CECI Jean-François, Fraval Amandine
Analyse d’une expérimentation de la bibliothèque de Grenoble École de Management. Des nouveaux usages d’une bibliothèque à l’époque de Google.
Cliquez sur l'image pour l'afficher en grand format : Pour réaliser ce schéma, je me suis appuyée sur le livre de Rolland VIAU intitulé La motivation en c…
En un mundo hiperconectado, las habilidades del experto son la comunicación y la gestión del conocimiento. Los aprendizajes fragmentados han dejado de ser útiles, y sólo adquieren relevancia cuando se comparten y se estructuran con los demás. La respuesta no está en saber dominar una habilidad concreta, o un medio de comunicación, o un recurso específico, por moderno que sea, sino en saber viajar entre ellos, haciendo transferencia y transliteralidad continua. Es la transmedia, ese espacio intermedio donde se construye un discurso globalizado por la agregación de mensajes, todo un universo de aprendizaje, de experiencia laboral y de convivencia de futuro. En la escuela debemos tomar una decisión bastante importante: ¿el aula, se convertirá en un territorio de comunicación abierta, para experimentar y aprender con la gestión dinámica de nuevos conocimientos, o nos limitaremos a que siga parcelando contenidos por asignaturas, ajena al cambio de paradigmas del entorno?
Via juandoming, Edumorfosis, Elisa Hergueta
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Un énorme travail, utile pour la formation ou l'auto-évaluation.